» »

Пнп ужас аркхэма карточная. Обзор «Ужас Аркхэма: Карточная игра» — Всякой твари по харе! Правила настольной игры «Ужас Аркхэма»

08.03.2024

Сделайте настольную игру своими руками. Скачивайте материал к игре и играйте уже сейчас, ссылки после описания игры.

Краткое описание игры:

«Ужас Аркхема / Arkham Horror» очень интересная игра с глубоким сюжетом и неповторимым миром Говарда Лавкрафта . Атмосфера ужаса, постоянно преследующей паранойи, страх перед неизвестным будут преследовать игрока во время всего прохождения игры, и даже после. Древнее зло вот вот проснется и этого надо не допустить, закрывая порталы в иной мир, чтобы оно не смогло пробраться в проклятый город Аркхем. А пока Ктулху, Дагон и другие древние божества дремлют, участникам компании придется сражаться с разного рода приспешниками, которые хотят всячески помешать уничтожить порталы.

Берегите свой разум в прямом смысле этого слова. Потому что в игре по мимо обычной гибели, можно потерять рассудок, попав в лапы слишком жуткому монстру, и уехать лечиться в психиатрическую лечебницу. Но не думайте, что там Вас просто вылечат! Как и в обычной больнице, где лечат раны, как и во всем городе происходят сплошные неординарные вещи. И какой-нибудь одержимый врач обязательно проведет над Вами опыты или еще хуже…

Про настольную игру «Ужас Аркхема / Arkham Horror» можно рассказывать довольно много интересного. И на нашем портале для этого выделен целый масштабный обзор к игре. Добро пожаловать.

В двух словах перед игрой «Ужас Аркхема / Arkham Horror»:

  1. Игра рассчитана на фанатов мира Говарда Лавкрафта, на тех кто любит игры в стили «Horror», тех кто уважает глубокие ролевые игры с сюжетом.
  2. В игре придется провести от 4-х часов и больше.(издатель игры пишет от 2-4 часов). Верьте нам, мы играли мы знаем. Готовьтесь к марафону.
  3. Проходить компанию можно даже одному. Максимум до восьми человек.
  4. Игра достаточно сложная и разобраться в ней будет не легко.
  5. В игре куча материала, при скачивании имейте виду, что распечатывать придется много.
  6. Вам понадобятся кубики. Или какая-то замена им.
  7. Один игрок должен пожертвовать собой и стать «Мастером», то есть ведущим игры. Или если хотите, то пусть он как бы играет на стороне зла.
  8. Было бы прекрасно если бы перед игрой вы немного ознакомились с данным сеттингом. Почитайте пару рассказов типа «Зов Ктулху», «Дагон», «Хребты Безумия».

Если Вас все выше перечисленное не испугало и/или Вам вообще плевать. Вы просто ничего не боитесь и хотите играть в увлекательную игру. Или Вы боитесь и Вам нравится «Страх» и Вы любите преодолевать трудности. В любом случае советуем к ознакомлению.

Ужас Аркхэма: карточная игра

Сыграно: 3(4) партии вдвоём (прошли всю базовую кампанию)

Некоторые (не будем показывать пальцем:)) очень удивились, когда я добавила игру в вишлист, а потом сразу купила, как только она появилась в магазине. Да я и сама от себя ещё месяца два назад не ожидала, но, посмотрев на полки евро дома и дооолго изучая список топ-100 тематичных игр, поняла, что под один из основных критериев - продолжительность партии не более 1,5-2 часов - из всего многообразия подходит практически только один «Карточный Ужас». А чего-то такого тематичного, со сценариями и приключениями, ну очень хотелось.

Ну что ж, пора познакомиться с Мифом, значит. Ни в одну игру, связанную с Лавкрафтом и его творчеством, до этого я не играла и желания особого не возникало. Но, как говорит машинка в мультике у сына, «Никогда не знаешь, на что способен, пока не попробуешь»:)

Кстати, я бы даже не взглянула в её сторону, если бы игру как раз не собирались локализовывать, так что спасибо МХ, и таки не «все уже купили, кто хотел». Некоторые захотели только потому, что она на русском вышла. И кстати, у меня нет опыта никаких ЖКИ, поэтому это будут впечатления дилетанта в этой области.

О чём игра?

Перед нами сюжетное приключение из трёх сценариев, которое необходимо пройти, сыграв за одного из 5 доступных сыщиков. У каждого сыщика своя колода с разными предметами, умениями и слабостями, которые нужно использовать, чтобы бороться против нежити и предотвращать коварные планы культистов и сил зла.

Что интересно, колоды для сыщиков составляются из пяти доступных цветов по два цвета на сыщика. Таким образом, играя одной базовой коробкой, вы сможете составить только две колоды, да и то не для каждой комбинации сыщиков, потому что у некоторых нужные цвета пересекаются. Это к вопросу, нужна ли вторая коробка. Но нам одной хватило.

Так вот, продвигаясь по сценам, вы проходите сценарий за сценарием. У вас есть рука, есть ресурсы, есть локации, которые надо исследовать, есть общая задача и враги, и вы стараетесь оптимальным образом использовать свои 3 действия в ход, чтобы достигнуть багоприятного для себя исхода за отведённое время.

Впечатления

Разделю плюсы и минусы, а также то, что оставило нейтральные впечатления.

Что понравилось

Давайте по классике. Оформление и качество. В коробке нас ждёт куча карт, не лён, но плотных, хотя и несколько выгибающихся, и жменя жетонов. К жетонам претензий не имею, эти как раз под лён, заметных пожёванностей и махровых срезов не замечено, только на жетонах улик-безысходности после четырёх партий появились небольшие потёртости по краям. В общем, в этот раз МХ постарались.

Иллюстрации на картах мне почти все очень понравились, несмотря на то, что местами там кишки-кровь и всякая нечисть. Поначалу несколько путают всевозможные рамки на карточках, их довольно много разных, но потом привыкаешь. Так что с эстетической точки зрения претензий тоже нет.

Органайзер стандартный бумажный вкладыш, однако я в целом довольна. Под боковые клапаны просто шикарно поместились квадратные коробочки для ресурсов из «Серпа» (помните такие с логотипом SM?). Их у меня 4 штуки и для 4 типов жетонов в этой игре они подошли прекрасно. А карточки по пакетам разложила, чтобы легче сортировать.

Атмосферное приключение со сценарием. Я очень люблю такие игры, где по ходу партии ты ощущаешь себя героем то ли кино, то ли рассказа, а развитие сюжета зависит от тебя и твоих действий (ну, и от удачи, конечно, без этого никуда:) Это очень захватывающее и интригующее чувство, обычно в такие игры глубоко погружаешься и после одной партии хочется продолжать играть, пока не дойдёшь до конца.

Всё это есть в «УА: КИ», да и атмосфера в принципе на уровне, насколько её можно создать колодами карт. В общем, я однозначно получила то, чего ждала от этой коробки.

Разные по ощущениям сыщики. Благодаря тому, что колоды составляются из двух разных «цветов», а каждый цвет символизирует определённые качества и умения, у каждого сыщика есть свой вполне ощутимый характер, и это здорово.

Мы, правда, пока сыграли только за федерала и бродяжку, как советуют для первой кампании, но мне бы очень хотелось сыграть ещё за кого-то.

Реиграбельность. В сценарных играх остро встаёт проблема реиграбельности. То же «Агентство ВРЕМЯ» не реиграбельно вообще, только если через пару-тройку лет с другой компанией. В «УА:КИ» эта проблема неплохо решена, что мне очень понравилось.

  • Во-первых, сценарии можно проходить другими сыщиками с другими колодами, и уже будут другие ощущения. Мне, например, очень хочется сыграть с магической фиолетовой колодой. Да даже порядок выхода карт уже может сильно повлиять на геймплей.
  • Во-вторых, в сценариях, кроме первого, будут отличия при повторном прохождении, поскольку там по 2 локации кладутся выборочно, т.е. могут попасться другие. А в последнем сценарии и ещё один элемент выбирается 1 из 4 возможных.
  • В-третьих, у каждого сценария есть несколько разных возможных исходов, т.е. они могу кончаться по разному с разными результатами. И эти исходы окажут влияние на следующие сценарии.

Таким образом вариативность и реиграбельность присутствует и лично мне было бы интересно ещё раз сыграть. Я не сомневаюсь, что это тоже будет увлекательно.

Длительность партии. Очень понравилось, что партии в УА:КИ ограничены, потому что по прошествии определённого количества раундов замыслы Мифа так или иначе продвинутся, и исход наступит в любом случае. Т.е. игра не растянута бесконечно и сама себя ограничивает, наша же задача успеть выполнить свои задачи за отведённое время.

Плюс вроде как не совсем врали на коробке по продолжительности. Если не считать нашу первую пробную партию, две другие были в пределах 1-2 часов.

Механики. В основе лежит менеджмент руки и выполнение разных действий типа боя, перемещения и т.п. У вас есть три действия в раунд и вы сами выбираете не только какие действия из возможных делать, но и порядок хода игроков в каждом раунде, что иногда очень помогает. В целом, нужные и оптимальные действия часто достаточно очевидны, хоть и не всегда, но та же колода контактов и жетоны хаоса могут внести серьёзные коррективы в ваш стройный план.

Понравились разные типы карточек и то, что большая часть из них уникальны. Можно «прокачивать» персонажа, давая ему в руки оружие или другие предметы, надевая «броник», приобретая союзника и т.д. Есть слабости, которые, будьте уверены, выйдут в сааамый неподходящий момент и смешают все планы. Также, почти каждую карту можно использовать как характеристику при прохождении проверок, чтобы повысить свои шансы.

Между играми ещё можно модифицировать колоду, правда, только с картами из базы совсем не разгонишься, но для меня это даже плюс, потому что иначе я бы голову сломала, какие карты взять в колоду.

Нейтрально

Многое зависит от удачи. Это не проблема, это нужно понимать, садясь за америтреш, пусть и как будто бы без кубиков. Зато карты приходят на руку случайно и есть целый мешок жетонов со всякими нехорошими значениями, которые нужно тянуть при каждой проверке.

Кстати, мешка в комплекте не было, предлагают чем-то заменить типа тарелки, хотя в правилах всё равно именуют это «мешком». Я-то взяла мешочек из другой игры, но всё равно что за крохоборчество, неужто FFG совсем бы разорились, если бы так нужный мешок в коробку положили?

Но вернёмся к удаче. Второй сценарий мы прошли так себе, а всё потому, что не везло: карты в колоде контактов злые попадались, слабости из колоды невовремя выходили и т.д. А вот третий сценарий затащили как боги просто, всё у нас получалось как надо и удача благоволила.

Раскладка перед партией и сбор колод. Если начинать готовиться к партии прямо перед ней, отбор и перемешивание карточек может занять у вас минут 20, особенно если вы ещё и колоду свою обновить задумали.

Я для себя эту проблему решила тем, что готовлюсь к партии заранее, отбирая все локации, контакты и т.д. днём перед вечерней игрой, чтобы вечером просто достать, разложить за пару минут и в путь.

База просто затравочка. Базовая коробка - просто первый кусочек на попробовать и разобраться в правилах. Особенно слабенький первый сценарий. Уже во втором становится интереснее засчёт действий на локациях и др. штук. Да и цели для продвижения сцен становятся более разнообразные.

А всё самое интересное начинается в дополнениях, благо, их тоже собираются локализовывать. Но с другой стороны, если первый кусок вам пришёлся не по вкусу, легко соскочить и не ввязываться дальше в эту авантюру. Но мы, похоже, будем:)

А ещё мне, по-честному, не очень понравилась моя героиня - Венди. Бой у неё слабенький и при этом в колоде и бита тебе, и ножи всякие, и даже пистолет имеется. А ведь уж ей-то на роду написано от всех врагов убегать, так зачем столько оружия? Плюс я так и не научилась пользоваться её амулетом, всё никак не получалось подгадать правильный момент для того, чтобы его сыграть.

В общем, после первой же партии я захотела взять другую героиню, с магией. Но это не минус игры, это мне больше импонируют не просто те, кто хорошо убегают и уклоняются, а ещё и бить умеют:))

Что не понравилось

Правила. Правил много, аж на две книжки, но блин, как же через них продираться тяжело, особенно сквозь справочник. Написано так мутно и многословно, что начинаешь сомневаться, что вообще что-то делаешь правильно, настолько до ненужного подробно выписаны некоторые вещи. Всё это можно было куда лучше структурировать, сократить, выделить по темам, а не в алфавитном порядке, сделать упор на важные моменты, а само собой разумеющиеся не расписывать до последней запятой и т.д. Тех.пис. во мне зело возмущается.

Например, о том, что враги задействуются после того, как ты от них ушёл, написано где-то в левом месте, а вовсе не в главе Задействованный… И много такого, недаром такие длинные треды с вопросами везде. Очень не помешала бы какая-то памятка с основными вещами, которые действительно важны и часто забываются. Ибо меня всегда коробит играть не по правилам, а рыться в справочнике утомляет (да, я читала про тёмное правило, но не хочется ведь и жизнь себе усложнять на ровном месте из-за криво написанных правил). Сами-то правила вроде несложные, зачем же так усложнять на бумаге?

В общем из-за этого первая партия у нас растянулась аж на два вечера (пришлось придумывать механизм «сейва» партии), и впечатления были совсем не из лучших. Я уж было думала, больше не сядем играть, мне самой не понравилось. Но с правилами вроде разобрались и после 2-3 партий всё пошло легче.

Вывод

«Ужас Аркхэма: Карточная игра» - это очень увлекательное атмосферное приключение для двоих, которое затягивает и увлекает. В одиночку я не играю, а для большего количества игроков надо больше базовых коробок, но мне всё равно кажется, что вдвоём оптимально. Можно играть отдельными сценариями, но самый сок, конечно, - это кампания, где можно получать опыт, травмы и между сценариями покупать новые продвинутые карты в колоду, а ваши решения влияют на последующие сценарии.

Что касается механик, я не могу сравнить с другими ЖКИ, но мне понравилось: выполнение действий и менеджмент руки из того, что придёт на руку, чтобы одолеть силы зла до того, как замыслы Мифа продвинутся.

Понравилось, что каждый сыщик обладает своим ощутимым характером засчёт колод из разных цветов. Партии протекают живо и бодро (после того, как изучите правила…), и игра не даст расслабиться, ведь всё нужно успеть за ограниченное время, а враги не дремлют. Здорово, что даже будучи сценарной, игра при желании весьма реиграбельна. Рандом рулит, но без планирования действий наперёд победить не удастся.

Очень опечалили мутные и тяжёлые правила при несложности процесса, которые чуть не испортили нам всё впечатление. Кампания базовой коробки промчалась очень быстро, мы только успели наконец разобраться с правилами, слегка прокачаться и войти во вкус.

Поставила игре 8,25 баллов (т.е полностью согласна с отметкой на BGG), если допы будут увлекательнее базы, подниму. В недавнем списке любимых игр на двоих сейчас поместила бы эту коробку выше, ведь игра явно понравилась мужу. Будем ждать дополнений!

Итак сершилось) Закончена работа по созданию ПнП Ужас Аркхема. Долгая история по попытке собрать в кучу и обработать всю эту массу материалов подошла к концу. Работали командой поэтому спасибо прежде всего нужно сказать:

Molfar - взявщего на себя большую часть работы по вёрстке и обработке материалов, без него с моим завалом по работе всё это затянулось бы ещё на очень долго;
altark - за огромную помощь с материалами, и авансом за помощь в подготовке дополнения;
Dorian - за конструктивные замечания, предложения и информационную поддержку;
Romantic - то есть я, заетявшего всё это безобразие).

08/12/2010:

Изменена ссылка на полный архив с материалами игры. Те, кто уже скачали материалы с недостаточным количеством карточек "членство в ложе" , "банковская ссуда", "Виски" и др.,могут скачать отдельный архив с недостающими карточками, (ссылка в конце статьи) или полный архив с ПнП
Аркхэма (ссылка изменена). Приносим извинения за неудобства.

По поводу самой игры.
Предвкушая недовольные возгласы людей просмотревших архив, сразу отпишусь. Да, мы опирались на смартовский перевод, по возможности исправляя его недостатки. Да, многое из того (те же названия локаций), что мозолило глаз осталось на месте. Этому было результатом определённого, довольно длительного обсуждения, тем более, что начали мы как раз таки с любительского перевода. Основная причина была разумно мне подсказана Sefes"ом - это дополнения. В последствии мы планируем сделать ещё и дополнения под Аркхейм, поэтому вполне логично встал вопрос, если в дополнениях поперименовывать все локации по своему, то тем самым мы создадим неудобство людям, которые ждут переведённого дополнения, но уже имеют на руках оригинальный русскоязычный Аркхейм. Посему - не обессудьте. Эгоистично подстраиваться только под себя или под людей котоыре будут печатать. не хотелось. Материалы есть - можете доперевести,как угодно.
Форма многих жетонов, была исправлена, на этом сошлись почтит сразу же. Ибо вырезать такое количество круглых жетонов - можно потерять 5 ед. Рассудка)

В архиве:
- 9 Pdf файлов c материалами для Архейма;
- 1 Pdf файл с правилами;
- 1 jpg файл с цельной картой игрового поля (среди Pfd имеется вариант с картой подогнанной для печати на А4).

В нагрузку могу предложить вариант денег, которые для печати использовал лично я. Мне не очень понравились мелкие жетоны денег и несмотря на то, что деньги в Ужасе Аркхейма имеют далеко не первое значение - хотелось бумажных денег. Поэтому из реальных купюр времени игры - сфотошопил свой вариант уменьшенных купюр. Распечатал на обычной тонкой бумаге, получилось неплохо.

Аналог денег для Аркхейма ifolder.ru/19466522

08/12/2010 ссылка на файл с недостающими картами

Материалыигры выложены исключительно в ознакомительных целях.

Жуткие мифы Ктулху, придуманные Лавкрафтом, продолжают жить и развиваться благодаря его последователям - и не только писателям. Многие узнали о Древних богах не из книг, а из ролевой игры Call of Cthulhu, авторы которой систематизировали разрозненные истории. В этой игре персонажи сталкивались с незабываемым ужасом, который невозможно победить. Эстафету подхватили другие, и теперь каждый год появляются новые видеоигры, настолки, фанатские фильмы и книги, основанные на мифологии Лавкрафта.

В мире настольных игр популярность Ктулху феноменальна. Ко многим популярным сериям выпускают дополнения на тему лавкрафтовских Древних («Замес. Неизбежный выпуск про Ктулху», «Миры Ктулху»). Даже семейные игры «Пандемия» и «Кингсбург» не избежали такой участи. Иногда получается халтура - к старой механике «докручивают» правила по безумию, иллюстратор рисует побольше щупалец, и дополнение готово! Но, к счастью, хороших игр по мифам Ктулху хватает. В первую очередь это серия игр Arkham Files, о которой мы сейчас и расскажем.

«Ужас Аркхэма«

Одна из самых известных игр по мифам Ктулху так полюбилась аудитории, что породила вереницу спин-оффов разной степени «тяжести», и Fantasy Flight Games решила создать собственный сеттинг по мотивам вселенной Лавкрафта. Издательство придумало персонажей, предыстории и ключевые события, которые легли в основу всей линейки, и при желании можно проследить, как меняются герои от игры к игре.

Удивительно, но первая версия «Ужаса Аркхэма» сама изначально была спин-оффом настольной ролевой игры «Зов Ктулху» - в 1987 году её выпустило издательство Chaosium. Ту настолку создал геймдизайнер Ричард Лауниус, у которого был богатый опыт работы с ролевыми играми. Первоначально она должна была называться просто «Зов Ктулху: Настольная игра», но в Chaosium придумали другое название, знакомое теперь каждому, - «Ужас Аркхэма». А кроме того, доработали механику - например, добавили знаменитый счётчик безысходности, который отслеживал промашки игроков.

Тираж настолки был распродан полностью. Сразу после выхода игра заработала премию Origins в номинации «Лучшая фэнтезийная или научно-фантастическая настольная игра» - и с тех пор не утратила популярности. Но, хотя Chaosium не раз объявляла о грядущем переиздании, новых экземпляров так и не вышло.


В 2004 году компания Skotos приобрела у Лауниуса права на игру и предложила издательству Fantasy Flight Games выпустить обновлённую версию «Ужаса Аркхэма». Skotos переработала правила, а сам Лауниус добавил несколько новых механик и помог реорганизовать компоненты. Действие перенесли в сеттинг онлайн-игры Lovecraft Country: Arkham by Night, которая опять-таки основана на материалах «Зова Ктулху». Вторая редакция вышла в 2005 году - и игра вновь стала настоящим хитом! С тех пор издательство многократно печатало дополнительные тиражи, а также наладило выпуск дополнений.

Главная цель игроков в «Ужасе Аркхэма» - закрывать врата, порталы в иные миры. Перед началом игроки выбирают, какой Древний будет рваться в наш мир, и в течение игры должны его остановить. Игроки могут исследовать все закоулки Аркхэма, от площади Независимости до окраин Саутсайда, и вступать в контакт с местными.

Проверки навыков (их в игре шесть) проводят броском кубиков - нужно выбросить хотя бы одну пятерку или шестерку. Навыки связаны друг с другом попарно - например, чем быстрее герой бегает, тем хуже он крадётся. В начале хода игрок может чуть-чуть изменить приоритеты, подвигав «магнитики» на листе персонажа. В конце хода всей группы вскрывается карта Мифа, открываются новые врата, на поле появляются монстры и иногда происходит ещё что-то нехорошее.


Всего к «Ужасу Аркхэма» вышло восемь дополнений: три больших (расширяющих поле), четыре маленьких (добавляющих только карты и жетоны и вводящих новые механики) и одно расширение к дополнениям.

«Ужас Данвича» опирается на сюжет одноимённого рассказа. В игру добавляется тихий посёлок с ужасным монстром, убить которого немногим легче, чем Древнего. Среди монстров появляются преследователи, которые при активации бегут к ближайшему сыщику. Карты безумия и травм усложняют жизнь сыщикам ещё больше, что частично компенсируют новые типы активов, карты задач (маленькие квесты) и возможность вступить в банду.

«Ужас Кингспорта» упрощает работу сыщиков. Мистические Хранители помогают героям получать улики и бороться с монстрами (например, потратив пару долларов на корм бездомным кошкам, можно получить благоволение Баст). Но при этом в городе появляются трещины в реальности, и из них лезет ещё больше монстров, за которыми трудно уследить. Финальные схватки с Древними становятся разнообразнее за счёт новой колоды эпичных битв. Здесь же впервые появляются водные локации, между которыми могут плавать монстры.

«Ужас Инсмута» добавляет ещё больше проблем. Вместо новых Иных миров на планшете Инсмута находится трек Глубоководных, которые могут пробудить Древнего. В городе может накалиться обстановка, и тогда у сыщиков есть шанс оказаться в тюрьме. Помимо прочего, у каждого сыщика (включая героев дополнений) появляется личная сюжетная линия, успешно завершив которую, можно получить приятный бонус.

«Проклятье Тёмного фараона» открывает в Аркхэме музейную выставку. Экспонаты нельзя купить - только приобрести в фазу контактов. Кроме них, добавляются проклятия и благословения. Карты Мифов стали опаснее - они могут не только открыть новые врата, но и приблизить Древнего к пробуждению. Да и горожане уже не так дружелюбны: они могут запретить проштрафившимся сыщикам появляться в своём районе. Если и этого мало - можно увеличить сложность и разложить игру с Вестником Ньярлатхотепа.


«Король в Жёлтом« следует сюжету рассказа Роберта Чемберса. В нём в Аркхэм прибывает странная труппа актёров, которые своей игрой сводят город с ума. Помимо борьбы с Древним, приходится следить за картами актов: как только откроется последняя, сыщики проигрывают. Первый Вестник Древнего появился именно в этом дополнении (в «Тёмного фараона» его добавили позже).

«Чёрная Коза чащоб» концентрируется на Шуб-Ниггурат и её отродьях. Сыщики могут внедриться в культ и подвергнуться нескольким видам порчи. Помимо очередного Вестника, дополнение предлагает карты сложности, влияющие на игру с самого начала.

«Таящийся у порога» изменяет стопку врат, делая их куда более смертоносными, и позволяет сыщикам заключать тёмные сделки с Древними. Карты отношений связывают сыщиков друг с другом, добавляя по одной полезной способности на двоих. Новый Вестник (в честь которого и названо дополнение) заставляет каждый раз при открытии врат разыгрывать по карте расплаты - иногда полезной, иногда опасной.

«Ужас Мискатоника« по большей части расширяет уже выпущенные дополнения, добавляя новые контакты, травмы, экспонаты выставки и так далее. Нововведение здесь только одно: перед началом игры можно выбрать, кто будет помогать сыщикам бороться со злом, - полиция, учёные, преступники и так далее.


В начале августа 2018-го FFG представила третью редакцию «Ужаса Аркхэма». Обновления сразу же бросаются в глаза: теперь игровое поле состоит из отдельных двухсторонних модулей. Поменялась и фаза Мифов - вместо одного масштабного негативного эффекта в третьей редакции игроки тянут из мешочка два жетона, которые определяют неприятности. В целом третья редакция «Ужаса Аркхэма» изменилась настолько сильно, что её проще считать отдельной игрой.

Если вам приглянулось именно второе издание - торопитесь. FFG сворачивают производство. Впрочем, усилиями издательства Hobby World большая часть линейки доступна на русском языке, а «Ужас Инсмута» вот-вот появится на полках магазинов.

«Древний ужас«

В 2013 году FFG издали «Древний ужас» - кооперативную настолку, вдохновлённую «Ужасом Аркхэма». Формула осталась прежней - группа сыщиков ходит по локациям, собирает улики, борется с чудищами и пытается остановить вторжение Древних. Только теперь место действия - не городок, а весь мир!


Автором игры стал создатель Battlestar Galactica и StarCraft Кори Коничка. Он провёл серьёзную работу над ошибками и оптимизировал игровой процесс, добавил вариативности и свёл правила в более связную систему. Например, теперь в игре стало три фазы вместо пяти, а монстры передвигаются сами лишь в исключительных случаях.

От предшественницы игру отличают куда более уникальные Древние. Из-за Ктулху страшно перемещаться по воде, Шуб-Ниггурат плодит монстров в больших количествах, а Йог-Сотот заставляет приобретать заклинания - иначе его не победить.

Дополнения к «Древнему ужасу» содержат меньше механик, чем к «Ужасу Аркхэма», но сильнее погружают в выбранную тему. Дополнительные планшеты, расширяющие поле, здесь скорее опциональная механика, - их используют только с определёнными Древними или если сыграть в начале определённую карту. Дополнений, как и в «Ужасе Аркхэма», восемь (четыре больших, четыре маленьких), и, хотя линейка фактически закрыта, их можно легко найти в магазинах и на барахолках. На русский переведена только половина, но намечен выход и новых.

«Забытые тайны« - это, по сути, вырезанный кусок базовой игры. По сравнению с коробкой «Ужаса Аркхэма» там намного меньше карт. Дополнение добавляет недостающие карты тайн и контактов, так что они почти перестают повторяться. Сюжет строится вокруг противостояния Йигу, который может отравить сыщиков, от чего те будут долго и безуспешно лечиться.

«Хребты безумия« добавляют поле Антарктиды и позволяют помериться силами со Старцами и Итакуа. Это первое крупное дополнение, здесь появились большинство механик, успешно используемых в дальнейшем. Во-первых, это жетоны собранности, позволяющие перебрасывать кубики без траты ценных улик. Во-вторых, уникальные активы - персонажи рассказов Лавкрафта, могучие артефакты и не только. В-третьих, карты прелюдий, изменяющих стартовый расклад. В-четвёртых, карты задач, куда более разнообразные, чем в «Ужасе Аркхэма». В-пятых, колоды приключений - коротких историй, в процессе которых сыщики получают уникальные награды.

«Загадочные развалины» предлагают вместо Древнего бороться с Сизигией, Концом света. Если вы вспомните истерию по поводу 2012 года и календаря майя, то поймёте, о чём речь. Игра с этим дополнением сконцентрирована на движении по карте и сборе улик больше, чем на драке с монстрами. Здесь также впервые появляются заклинания-ауры, которые работают без активации.

«Под пирамидами» снова обращается к египетской теме, добавляя планшет Африки и предлагая Абхота и Нефрен-Ка в качестве соперников. Это очень агрессивный доп с опасными контактами. Новые заклинания, активы и планшет поля, бесспорно, помогают сыщикам… но теперь они рискуют уменьшить свои навыки после неудачного контакта или страшной карты Мифа.


«Знамения Каркозы» помимо возвращения сводящего с ума Хастура, одного из самых опасных Древних, добавляют в игру полезные состояния-таланты, частично дублирующие эффекты заклинаний.

«Мир грёз« , пожалуй, самое «доброе» дополнение к игре. Большая часть новых карт - состояния, союзники, артефакты и контакты - значительно усиливает сыщиков. Новый планшет отличается от предыдущих двух, он не связан с полем, и каждую партию вход в Мир грёз находится в другом месте. Что интересно, Гипнос, который в «Ужасе Аркхэма» был одним из Стражей, здесь отрицательный персонаж.

«Города в руинах» покушаются на само поле. Если вы играете с Древним Шудде-Мьеллом, то локации на поле будут исчезать так же часто, как в Аркхэме закрывались магазины. Новую колоду землетрясений можно использовать и с другими Древними, правда, не так эффектно.

«Маски Ньярлатхотепа« дарят каждому сыщику личную историю (как это было в «Ужасе Инсмута») и наконец-то связывает игры в единую кампанию. В этом режиме добавляются жетоны ресурсов, по сути - усиленная версия жетонов собранности. С их помощью можно и лечиться, и добавлять к броску кубики.

«Ужас Аркхэма. Карточная игра«

Вышедший в 2016 году карточный спин-офф совсем не похож на классический «Ужас Аркхэма» и ещё меньше - на карточную Call of Cthulhu, которую долгое время выпускала FFG. Это кооперативная игра, но с совсем иными масштабами и механиками - по сути, переосмысление The Lord of the Rings LCG. Игроки в роли сыщиков по-прежнему борются с представителями мистических культов, но все напасти, монстры, активы и навыки героев изображены на картах.


В отличие от большинства других карточных игр, тут в колодах сыщиков есть не только полезные карты. Перед началом игры каждому в колоду замешивают несколько карт слабостей, которые устраивают игрокам сюрпризы прямо в процессе расследования.

Игровой процесс подразумевает продвижение по сюжету (с присущими жанру трагическими выборами) и развитие персонажа - улучшение старых и приобретение новых карт. Вместо кубиков здесь используется мешочек со специальными жетонами; в зависимости от сложности сценария в нём будет больше или меньше минусов к характеристикам. В базовой коробке всего три сценария, каждый можно завершить за час-два. Но их можно пройти другими героями, опираясь не на грубую силу, а, скажем, на магию.

«Ужасу Аркхэма. Карточной игре» дополнения нужны как воздух. Ресурс у базовой коробки небольшой, но она дешевле прочих игр в линейке и легко расширяется. Дополнения для неё, как и для других «живых карточных игр», выходят циклами: сначала большое, задающее тему цикла, с двумя сценариями, затем шесть маленьких, с одним сценарием каждый. Новые карты для сыщиков встречаются везде понемногу.


«Наследие Данвича» позволяет проследовать за Армитеджем в маленький городок и раскрыть секрет семейства Уэйтли. Вам предстоит изучить музей и в спешке запустить остановившийся поезд. А место культистов и недружелюбных местных жителей займут ужасные монстры.

«Путь к Каркозе« позволит вам лично остановить действие легендарной пьесы «Король в жёлтом». Вы обратитесь за помощью к Аркхэмскому историческому обществу, исследуете тоннели под городом и полетите в Париж, чтобы в итоге увидеть шпили Каркозы.

«Забытая эпоха» отправляет сыщиков в джунгли Южной Мексики, где исследователь Алехандро Вела обнаружил забытый город ацтеков. Вы не только побываете в тропических лесах, но и навестите город Великой расы и даже вселитесь в тело йитианина.

Также для карточной игры вышли четыре отдельных сценария высокой сложности и расширение для кампании из базовой коробки. На русском языке пока что изданы базовая игра и половина первого цикла.

«Особняки безумия» (Mansions of Madness)

Самая близкая к ролевым играм настолка во всей линейке про Аркхэм. Герои - всё те же сыщики, которые расследуют запутанные дела в мрачных особняках, подземельях и лабораториях. Каждый сценарий - камерная история. Игровое поле зафиксировано в сценариях, но это позволяет активнее использовать его в сюжете.

Вариативность создаётся за счёт целей сценария: в одной и той же истории задачей может стать убийство эпического монстра или успешное бегство сыщиков с ценным предметом, отчего тактика сильно меняется. Пикантности добавляет то, что победные условия остаются скрытыми почти до конца - сыщикам в любом случае придётся осмотреть весь особняк, иначе им не победить.


Актуальная редакция игры использует приложение для Android/iOS. То, что в первом издании описано в книжке, перенесли «в цифру»: расстановку монстров и их активацию, раздачу улик и «скармливание» игрокам новых порций сюжета. Для некоторых такой ход стал потерей - раньше монстрами управлял отдельный игрок. Приложение также создаёт атмосферу, играя мрачную музыку и издавая фоновые звуки.

Подход двух редакций к геймдизайну очень разный. В первой характеристики персонажа определяют, какую цифру достаточно выбросить на десятиграннике для успеха. Во второй бросают уже горсть специальных кубов, и успехов нужно много. В первой редакции сюжетные карты подсказывали, куда двигаться дальше, во второй они дают бонусы к проверкам. Жаль, что от лучших мини-игр из первого издания - «почини проводку» и «собери мозаику» - пришлось отказаться, по крайней мере от их физических воплощений.


Второе издание «Особняков» вышло недавно, и в печати появились только три дополнения (не считая Conversion Kit для первого издания), а ещё одно готовится к выходу. По наполнению они скромные, по два-три новых сценария против пяти в предыдущей версии.

«За порогом» добавляет ещё больше опасных монстров-рабов. Один из сценариев дополнения отличается от привычных сюжетов игры, предлагая классический детектив с поиском убийцы и опросом подозреваемых в запертом доме.

«Святилище Сумерек» не может похвастать интересными предметами и монстрами, хотя сценарии по-прежнему выполнены на высоком уровне. Сюжет обоих вертится вокруг Ложи Серебряных Сумерек. Один из сюжетов состоит из двух частей: сначала вы собираете улики во время парада, а затем попадаете на маскарад к культистам.

«Улицы Аркхэма» перенесут вас подальше от подземелий и мрачных готических особняков, позволив сыграть за копа и бутлегера. Два других персонажа - отличные маги, превосходящие героев из базы. Один сюжет заводит сыщиков в университетский квартал, другой бросает в пекло войны банд, а третий - классический детектив, в котором трудно преуспеть, не делая заметок.

О локализации игры давно ходят слухи, но её не имеет смысла выпускать без локализованного приложения.

«Знак Древних«

Этот спин-офф увидел свет ещё в 2011 году. По сравнению с «Ужасом Аркхэма» и «Древним ужасом» игру можно считать лёгким филлером, отправной точкой для знакомства с остальными настолками серии. «Знак Древних» - ещё один кооператив про сыщиков начала XX века. Только теперь они сражаются с чудовищами из мифов в музее Аркхэма. Из-за магических артефактов связь между мирами стала нестабильной, и вот-вот может проснуться Древний.


Некоторыми элементами «Знак Древних» напоминает другие игры серии - например, счётчиком безысходности, особыми талантами героев и полезными предметами. Но в целом он кардинально отличается от прочих настолок про Аркхэм. Игровой процесс почти непредсказуем, поскольку все действия зависят исключительно от выпавших кубиков. Зато настолку можно разложить всего за 5–10 минут, у нее невысокий порог вхождения и отличная реиграбельность - её обеспечивают выбор Древнего и карты приключений.

Дополнения к «Знаку Древних» в основном усложняют игру, почти не меняя игровой процесс.

«Незримые силы» добавляют в игру проклятия и благословения, а также локации, свойства которых срабатывают сразу, когда в них появляется сыщик.

«Врата Аркхэма» меняют игровые колоды: из музея действие перемещается на улицы города. Карты приключений сначала лежат в закрытую, из-за чего ходить по иным мирам становится опаснее.

«Знаки во льду«, «Знаки в глубине» и «Знаки фараона» превращают простую семейную игру в серьёзное испытание. Сюжетная схема одна: сначала вы собираете припасы и обзаводитесь союзниками, а потом вас ждёт гонка из новых карт приключений, в которой вы будете накопленные ресурсы тратить.

«Серьёзные последствия« добавляют три колоды: Фобии, Эпитафии и Эпические битвы, которые можно использовать вместе или по отдельности с любым набором дополнений.

На русский переведена только базовая игра, дополнений не предвидится. Кроме того, существует официальная электронная версия игры - Elder Sign: Omens.

* * *

Fantasy Flight Games можно ругать за своеобразные геймдизайнерские решения и политику поддержки некоторых игр. Иные игроки даже называют её «EA от настолок». Но у компании есть ряд проектов, которые она развивает активнее всего, - и семейство «Ужаса Аркхэма» как раз к ним относится. Такие серии получают самую широкую поддержку, от выхода многочисленных дополнений до выпуска филлеров для привлечения новой аудитории.

Среди прочего, для «Ужаса Аркхэма» FFG активно издаёт художественные романы, посвящённые персонажам настолок. В этих книгах раскрываются предыстории, которые мы могли видеть на оборотах карточек. Это странное, но вместе с тем интересное решение добавляет глубины историям, разыгрываемым за столом. А для поклонников Лавкрафта романы представляют отдельный интерес - вне зависимости от увлечения настолками.